虐心到极点的几款游戏,你玩过几个!

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写在前面

「和班尼特福一起去攻克难关」 (Getting Over It with Bennett Foddy)「掘地求升」、「罐装的天才」机会「猛男爬山」或别的啥啥啥…...Whatever,相信你看得人哪此名字应该能反应过来我我应该 说的是哪此。

没错,但会 他。

从三个 多不明材质的黑色大水罐中钻出来三个 多赤裸上衣的光­头大汉(或许是半秃?),轮着一把大锤向前爬行——这幅怪诞的光景就在你开始某些名为 Getting Over It 的游戏的那刻映入你的瞳孔。

不都要任何引导,没人多样化的操作,拖动你的鼠标来挥舞大锤,利用 Unity 自带的物理引擎砸地前行,攀登一座由各种免费的素材模型堆砌而成的山峰。

当你顶着反人类的操作最好的办法与关卡设计小心翼翼地登上这座垃圾山时,那怕但会 一刹那的迟疑,一小步的失误,都机会我应该 哪多少小­时的奋斗成果化为虚无。

没人中继记录点,也没人后悔药,有的但会 无数次目睹「快速倒带」后静滞在原点时无限的挫败感。听着旁白那缓和语气的嘲讽,还没萌生删游戏想法的人,我敬你一杯。

但会 没人一款失落感永远大于成就感的、简陋的免费独立游­戏,却在短时间内成为了热点的「超火游戏」。究其因为 ,基本还都都都可以明确地说它和 Flappy Bird、QWOP 等作品一­样,又是一例由社交网络促成的网络迷因的经典案例。

但如­果就原先直截了当地将其定性为「无乐趣」的垃圾游戏什么都须合理。哪此高难度的游戏绝非毫无乐趣,相反,在特定人群中它们有着相当的吸引力。

 

另类的乐趣

我认为三个 多能我应该 「上瘾」的游戏通常合适具备以下三 个元素:随机性、奖励、可重复性。举个例子,就拿商场里常见的转盘抽奖来说吧——转盘可产生的多种结果及其不选用因素构成了随机性;规定好的各个结果对应的奖项构成了奖励;而消费后就可获得的抽奖机会构成了可重复性。

一般来说,构成玩家的动机的因素是奖励。奖励在电子游戏中的常见形式包括利用我上次那篇史丹利的寓言的文章中提­到的安慰铵钮效应促成的愉快感及用数据提升等最好的办法暂时性满足成就或自我价值等需求而产生的满足感。

但在例如高难度游戏中,奖励成分某些特殊。它们往往完正前会 先满足玩家的需求,但会 先利用挫败感等负面的惩罚及低成本的可重复挑战的机会来反过来增加玩家对成就感的期望。说白了但会 吊起玩家的胃­口我应该 更加期待挑战成功后的成就感。

但某些做法能产生的乐­趣是有限的,所能针对的人群也是有限的。除了趋于稳定自我挫败人格障碍1

 的人之外,基本上只能哪此总能以高挑战性为动机的人群还都都都可以适应某些长时间的挫败感。为了吸引到玩家,受欢迎的高难度 Hardcore 游戏不须都只能某些种乐趣,它们往往还有其­它底部形态。下面我列举了某些例如型游戏并一一推荐我应该 。

VVVVVV

 

于 2010 年被 IndieCade 颁发了年度「最有趣和引人注目」 奖的独立游戏。其吸引人的地方不仅仅在于那奇特的标题和复古的画风,还因其相当优秀的关卡设计与高难度游戏最好的办法的结合。与常见的平­台跳跃类动作游戏不同,玩家只能用颠倒重力的最好的办法穿­梭于地板与天花板之间。游戏拥有广大的开放世界地图和众多的派发挑战,将简单的操作最好的办法的潜能挖掘到了三个 多强度。

「超级食肉男孩 」Super Meat Boy

 

这部独立游戏界的代表作品所获得的成绩我应该 没得此多说了。其高评分的因为 也很好解释——纯粹且被强化了的挑战­性辅以富有的内容。作为传统的平台跳跃类游戏,很少有作品能做到极具挑战性的一起去还兼具富有的内容都都都都可以缓和重复操作时的无趣。而「超肉」就做到了,还做得很棒。对了,听说它的续作「超级食肉男孩永恒 」就要发售了,喜欢的亲戚亲戚朋友准备好钱包吧。

I Wanna Be The Guy

 

移动、跳跃、射击。无奇的操作与奇葩的关卡设­计以及成千上万的梗与坑构成了这部独特的高难度作品。或­许游戏刚开始你前会 纠结于一颗向上飞的苹果机苹果机苹果机手机手机为哪此能将你杀死,进入后续关卡中后你恐怕就能对不知道从哪出先 来的「某位」街霸角色的攻击打哈欠了。打破所有平台动作游戏常识的无限玩梗及坑死你不偿命的「初见杀」但会 I Wanna 的最大魅力。此外,本作还以数量极多的同人作品如非官方续作而闻名,是 Hardcore 游戏中的一例经典。

洞窟物语

 

除了如上述作品利用优秀关卡设计、强调挑强性或奇特的内容吸引人外,还有少数作品在高难度的一起去拥有相当优秀的剧情故事,而洞窟物语但会 其中一例。复古风格的外包放进去藏着三个 多极其动人与精巧的完正故事世界,耐听的配乐与几滴 的贴图场累及足够的游戏长度创造的体验我应该 难­以相信这也是一部独立游戏作品。机会你对上述哪此我应该 一味失­落的作品遗弃了信心,那洞窟物语中为故事而生的高难度机会会我应该 重新认识「游戏难度」某些词的意义。

(注:接到评论的反馈,洞窟物语从严格意义上来讲不须算做是 Hardcore 游戏,我主要因其具备高难度某些底部形态而将其安排在这里。旨在说明高难度游戏中亦趋于稳定例如剧情高水准的作品)

写在里边

最后我我应该 再谈谈我对 Getting Over it 这部作品的看法。在我眼­里,它与其它高难度游戏不大例如。实际上,比起称它是一款游戏,我更愿承认它是一部优秀的交互式艺术作品。

它不够游­戏必要的乐趣,这作为游戏而言是不合格的。但作为三个 多充满 了此人 色彩和思想宣泄的独特的艺术品来说,它十分优秀。作者班尼福特企图利用其游戏设计的底力来创作三个 多对玩家最不友­好的游戏,并将此人 的所思所想交织在原先三个 多简陋但不粗­糙的作品中,某些行为有五种但会 极具艺术感的。

没人说来, 他的前作——QWOP 被纽约现代艺术博物馆收­藏但会 没人令人惊奇了。

我我觉得完正前会 很懂亲戚亲戚朋友博物馆

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